info@seberizenevzdelavani.cz

Smysly a nesmysly o závislosti na videohrách

Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on telegram

Co nám ve skutečnosti říká výzkum o vlivu videoher na mozek?

„JE TO DIGITÁLNÍ HEROIN: JAK OBRAZOVKY DĚLAJÍ Z DĚTÍ PSYCHOTICKÉ ZÁVISLÁKY.“

Tohle je dramatický a do očí bijící titulek článku v New York Post (autorem je Dr. Nicholas Kardaras), který mi krátce po jeho zveřejnění přeposlaly spousty čtenářů. V článku Kardaras tvrdí, „Dobře víme, že všechny ty iPady, smartfony a Xboxy jsou určitým druhem digitální drogy. Nedávné výzkumy vycházející ze snímkování mozku nám ukazují, že jejich užívání ovlivňuje čelní kůru mozkovou – která ovládá exekutivní funkce – naprosto stejným způsobem jako to dělá kokain.“

Ačkoliv Kardaras přisuzuje tento příšerný dopad všem druhům obrazovek, zvlášť pak vyčleňuje hraní videoher, když říká: „Je to tak – mozek vašeho dítěte hrajícího Minecraft vypadá stejně jako mozek člověka na drogách.“ Tohle je naprostý nesmysl, a kdyby Kardaras skutečně četl současnou literaturu ohledně výzkumu vlivů hraní videoher na mozek, věděl by, že to tak je.

Spoustu podobně děsivých titulků a článků najdete všude napříč populárními médii, včetně těch, které vycházejí zde – na Psychology Today. To, co je nejděsivější pro rodiče a nejpřitažlivější pro novináře a ostatní, kteří potřebují upoutat pozornost čtenářů, jsou odkazy na výzkumy, které říkají, že používání obrazovek, a hraní her zvlášť, ovlivňuje mozek. Na základě toho mnoho čtenářů dojde k předpokladu, že jakékoliv ovlivnění mozku z vnějšku musí být nutně špatné.

Jaké jsou skutečné dopady hraní videoher na mozek?

Výzkum, na který se Kardaras odkazoval, říká, že určité dráhy v předním mozku, kde jako neurotransmitter slouží dopamin, se aktivují během hraní videoher, a drogy jako heroin aktivují rovněž některé z těchto drah. Co ale Kardaras (a další) ve svém článku už neříká, je fakt, že tyto dráhy aktivuje vše, co způsobuje potěšení. Jde o centra potěšení v mozku. Pokud by hraní videoher nezvyšovalo dopaminovou aktivitu v těchto drahách, museli bychom konstatovat, že hraní videoher není zábava. Jediný způsob, jak tomuto dopadu na mozek zabránit, je vyhýbat se všemu, co nám činí potěšení.

Výzkumníci her Patrick Markey a Christopher Ferguson (2017) ve své poslední knize poukazují na to, že hraní videoher zvyšuje úroveň dopaminu zhruba do takové úrovně, jako když sníte kousek pizzy nebo si dáte porci zmrzliny (ovšem nepřijmete u toho ty kalorie). To znamená, že takhle se úroveň dopaminu oproti běžnému stavu přibližně zdvojnásobí, zatímco drogy jako heroin, kokain nebo amfetamin zvýší dopamin přibližně desetinásobně.
Nicméně hraní videoher toho aktivuje mnohem více než dráhy přenášející potěšení, a tyto účinky rozhodně nejsou shodné s těmi, které je možné registrovat u drog. Hraní vyžaduje zapojení celé řady kognitivních funkcí, takže jsou tedy nutně aktivovány ty části mozku, které jsou základem těchto funkcí. Nedávno neurověděc Marc Palaus se svými kolegy (2017) zveřejnil systematický přehled veškerého dostupného výzkumu – pramenícího z celkového počtu 116 článků – ohledně účinků videoher na mozek. Výsledky byly zcela dle očekávání. Hry vyžadující vizuální bystrost a pozornost aktivují ty části mozku, jejichž základem je vizuální bystrost a pozornost. Hry vyžadující prostorovou paměť aktivují ty části mozku, které jsou zodpovědné za prostorovou paměť. A tak dále.
Ve skutečnosti výzkum Paulase a jeho kolegů poukazuje na to, že při hraní nejenže dochází k pomíjivým aktivitám v mnoha oblastech mozku, ale časem může způsobit růst některých těchto oblastí. Hraní ve velkém rozsahu může zvýšit velikost pravého hippokampu a entorhinal-kortexu, které jsou zodpovědné za prostorovou paměť a orientaci. Může také zvýšit objem nefrontálních oblastí mozku, které jsou zodpovědné za exekutivní funkce, včetně schopnosti řešit problémy a dělat odůvodněná rozhodnutí. Tyto závěry jsou v souladu s behaviorálním výzkumem, který poukazuje na to, že hraní videoher může vést ke zlepšení v některých kognitivních schopnostech. Vás mozek je v tomto smyslu jako sval. Pokud procvičujete jeho určitou část, zvětší se a stane se výkonnějším. Ano, hraní videoher může změnit mozek, ale zdokumentované dopady jsou pozitivní, ne negativní.

Jak identifikujeme závislost na videohrách a jak je tato závislost rozšířená?

Kardarasův článek (a další podobné) rozšiřuje obavu, že mladí lidé hrající videohry se na nich velmi pravděpodobně stanou závislými. Víme, co znamená stát se závislými na nikotinu, alkoholu, heroinu nebo na jiných drogách. Znamená to, že když podobnou drogu přestaneme užívat, objeví se u nás závažné psychické abstinenční příznaky, které nás nutí v užívání pokračovat, ačkoliv víme, že si tím ubližujeme, ačkoliv opravdu moc chceme přestat. Ale co vlastně znamená být závislý na koníčku, jakým je třeba hraní videoher (nebo surfování nebo jakýkoliv další koníček)?

Otázka, zda se dá vůbec mluvit o termínu „závislost“, v případě někoho, kdo je hráčem videoher, je mezi experty velmi diskutovaná. V současné době Americká Psychiatrická Asociace zvažuje zařazení poruchy„Internet Gaming Disorder- IGD“ (jejich vlastní termín pro herní závislost)do své diagnostické příručky. Výzkumy ukazují, že naprostá většina hráčů videoher, včetně těch skutečně náruživých, kteří jejich hraním tráví opravdu hodně času, je minimálně tak zdravá po psychické, sociální i fyzické stránce jako nehráči. Ve svém dalším příspěvku hodlám popisovat důkazy naznačující, že v průměru jsou vlastně zdravější než nehráči ve všech těchto ohledech. Nicméně ten samý výzkum ukazuje, že určité malé procento hráčů trpí psychologickými potížemi, kterým hraní her neprospívá nebo je dokonce zhoršuje. To je závěr, který vede Americkou Psychiatrickou Asociaci (APA) k zařazení IGD na seznam poruch.
APA tvrdí, že osoba je označena diagnózou IGD, pokud se jí dá přisoudit alespoň pět z následujících charakteristik:
• Posedlost: Tráví spoustu času přemýšlením o hrách, i když je zrovna nehraje. *
• Abstinence: Cítí neklid, když nemůže hrát.
• Tolerance: Potřebuje hrát více, nebo stále náročnější hry, aby docházelo ke stejnému zaujetí jako dřív. *
• Redukce: Cítí, že by měl/a hrát méně, ale není toho schopen/schopna.
• Upouštění od ostatních činností: Snižuje svou účast na dalších odpočinkových aktivitách. *
• Pokračování navzdory potížím: Pokračuje v hraní, ačkoliv se je vědom/a jejich negativního dopadu na svůj život.
• Lhaní: Lže o množství času, který tráví hraním. *
• Únikový mód: Hraje hry za účelem snížení strachu a stresu. *
• Rizikové chování: Kvůli hraní riskuje ztrátu důležitého vztahu nebo zaměstnání.

Na základě pouhého přečtení tohoto seznamu máte snad možnost vidět, proč je tato definice kontroverzní. Předpokladem je, že pokud kterýchkoliv pět z těchto devíti bodů, se podaří aplikovat na danou osobu, pak je tato osoba označena poruchou IGD. Ale zamyslete se nad tím. V seznamu výše jsem umístil hvězdičku u pěti charakteristik, které se dají dost dobře aplikovat na kohokoliv, kdo je intenzivně ponořen do jakéhokoliv druhu zábavy (s touto myšlenkou přišli Markey a Ferguson, 2017). Uvažte:

Posedlost může znamenat pouze to, že dotyčná osoba je hluboko ponořená do hraní. Kdokoliv, kdo vášnivě provozuje nějaký koníček, pravděpodobně „tráví spoustu času přemýšlením o něm“. Když mi bylo 11, přemýšlel jsem o rybaření skoro pořád, a pravidelně se mi o něm v noci zdálo.

Stejně tak tolerance se dá aplikovat na téměř jakýkoliv koníček. Jak si rozvíjíte zvýšenou schopnost v čemkoliv, musíte zároveň zvyšovat úroveň svých výzev, abyste dosáhli stejné úrovně vzrušení ze hry jako dříve. Pokud například lyžujete, ze začátku vám třeba stačí malý kopeček, ale pak potřebujete prudší kopec.

Upouštění od ostatních činností. Ano, samozřejmě, kdykoliv strávíte více času s jakýmkoliv koníčkem, zbývá vám pak méně času na ostatní věci. Čas je omezený, takže je to vždycky něco za něco.
Lhaní. Ve světě, kde ostatní hraní videoher odsuzují a nutí hráče, aby hrál méně, není překvapující, že někdo bude lhát ohledně času stráveného hraním.

Únikový mód. Neangažujeme se snad všichni více či méně často v určitých činnostech, které svým způsobem redukují naše strachy nebo stres? Pokud je tím koníčkem čtení nebo šachy nebo lyžování, lidé to ovšem považují za něco dobrého.

Poukazuji zde na to, že osoba mající celkem zdravou vášeň pro hraní videoher, která nikterak netrpí, může klidně zaškrtnout těchto pět „symptomů“ a dostat diagnózu IGD. Další čtyři položky na seznamu nicméně mnohem více poukazují na to, že je něco špatně. Pokud někdo cítí neklid, když nemůže hrát, přichází o důležité vztahy nebo o zaměstnání kvůli hraní, má pocit, že hraní způsobuje více škody než užitku a ani přesto nemůže přestat – potom má dotyčná osoba problém.

Po předložení nedostatků této diagnostiky není příliš překvapující, že různé studie zabývající se závislostí na hrách odhalily celou řadu zjištění. Norská studie (Wittek a kol., 2016) uvádí, že 1,4 % hráčů je na hraní závislých. Jiné studie, z různých koutů světa napříč různými věkovými skupinami a s různými hodnotícími kritérii odhaluje rozšíření závislosti mezi hráči v rozpětí od 0,6 % až do 6 % (Wittek a kol., 2016, Ferguson a kol., 2011, Markey a Ferguson a kol., 2017). Jinými slovy, nezáleží na to, na která čísla narazíte, naprostá většina hráčů závislá není. Z výzkumu také jasně vyplývá, že trávení množství času hraním videoher není důkazem závislosti (Stockdale a Coyone, 2018). Intenzivní a dlouhotrvající pohroužení se do hraní na straně jedné a závislost na hraní na straně druhé není jedno a to samé.

Proč se někteří hráči stanou závislými?

V nedávné studii, Laura Stockdale a Sarah Coyne (2018) vyčlenily vzorek náctiletých a mladých dospělých, kteří byli závislí na hraní videoher (viz devítibodová IGD škála výše), a porovnali je prostřednictvím rozmanitých klinických dotazníků s jinými náctiletými a dospělými, kteří hráli hodně, ale nebyli závislí. Zjistili, že závislí hráči, bez ohledu na pohlaví, byli mnohem úzkostlivější a depresivnější, a vykazovali nižší míru kontroly nad impulsy a nižší kognitivní funkce než hráči bez závislosti. Zde se jednalo o souvztažnou studii, nikoliv o experiment, takže těžko můžeme zjistit, do jaké míry herní závislost byla příčinou těchto psychologických poškození nebo jejich následkem. Další výzkum (např. Bickel a kol, 2014) nicméně poukazuje na to, že snížená míra kontroly impulsů a snížené kognitivní fukce jsou rizikovými faktory pro různé druhy závislostí. Další výzkum (Ferguson a kol., 2011) také odkazuje na to, že již existující deprese a úzkostlivost mohou vést k závislostnímu hraní.

V jiné studii Daniel Loton a jeho kolegové (2016) zjistili, že propuknutí herní závislosti bylo nejvíce pravděpodobné u depresivních osob nebo osob, které jsou jiným způsobem vystaveny stresu a jejichž přístup k řešení problému je spíše vyhýbavý než proaktivní. Jinými slovy šlo o osoby, které se s životními potížemi potýkaly tak, že se jim vyhýbaly místo toho, aby jim čelily a řešily je. Podle všeho tito lidé nehráli videohry proto, že by jim to dělalo radost, ale proto, že hraní odvádělo jejich pozornost od závažných problémů, na které nechtěli myslet. Pokud by mezi možnými volbami nebylo hraní videoher, pravděpodobně by si našli jinou formu úniku od svých problémů.

Takže pokud znáte někoho, kdo se zdá být závislý na videohrách, neměli byste se nejspíš zaměřit jen na to, jak ho dostat od obrazovky. Spíš se místo toho zaměřte na to, abyste pochopili, nebo pomohli dané osobě pochopit, co chybí nebo co je špatně v dalších oblastech jeho/jejího života a jak ten problém může vyřešit.

Přeložila Petra Pokorná Žádníková: Překlad článku od Petera Graye (Psychology Today): https://www.psychologytoday.com/intl/blog/freedom-learn/201803/sense-and-nonsense-about-video-game-addiction

https://petrapokornazadnikova.blogspot.com/2022/12/clanku-od-petera-graye-psychology-today.html

 

Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on telegram